Rabu, 09 November 2011

penulisan ilmiah

Hasil dari suatu penelitian dpat ditulis dalam berbagai bentuk tulisan ilmiah seperti karya tulis, paper, report, skripsi atau tesis, desertasi, dan sebagainya.
Karyatulis ialah karya ilmiah yang disusun siswa Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA) untuk melengkapi syarat-syarat mengikuti Evaluasi Belajar Tahap akhir (EBTA). Karyatulis harus bersifat pemecahan persoalan dari suatu tema, sehingga kesimpulan-kesimpulan karyatulis memberi sumbangan yang nyata bagi perkembangan hasil pengolahan mengenai suatu hal dengan mempergunakan
e-USU Repository © 2004 Universitas Sumatera Utara 1
metode-metode ilmiah. Karyatulis harus bertemakan persoalan dalam lingkungan jurusan siswa yang bersangkutan.
Paper ialah hasil penelitian ilmiah yang ditulis oleh seseorang sebagai bahan pertanggungjawaban yang dibebankan kepadanya. Kadang-kadang seorang mahasiswa menyusun paper untuk dipertanggungjawabkan kepada dosennya kalau ia ingin lulus dari sesuatu mata kuliah tertentu. Begitu pula kadang-kadang seorang pejabat atau seorang ahli diminta membuat paper untuk bahan seminar atau simposium, kalau ia ditunjuk sebagai pemasaran atau pembahas utama.
Report atau laporan, juga merupakan karya tulis dari hasil suatu tugas atau penelitian, yang harus diserahkan pada suatu instansi. Berbeda dengan paper biasanya report kalau sudah diserahkan tidak lagi dipertanggungjawabkan. Khusus bagi lingkungan perguruan tinggi report ini biasanya diminta dari hasil kerja mahasiswa sesuai dengan profesi atau spesialisasinya masing-masing.
Skripsi dan tesis sebenarnya sama, hanya istilahnya saja yang berbeda. Tetapi ada beberapa pihak yang sengaja membedakan antara skripsi dengan tesis, dengan alasan isi dan mutu tesis harus lebih baik daripada skripsi. Oleh sebab itu skripsi dianggap sebagai tulisan ilmiah yang merupakan bagian dari syarat-syarat untuk meraih gelar sarjana muda, dari suatu perguruan tinggi.
Sedangkan tesis dianggap sebagai tulisan ilmiah yang merupakan bagian dari syarat-syarat ujian untuk mencapai gelar sarjana lengkap, dari suatu perguruan tinggi buah skripsi hendaknya mahasiswa bahwa melaksanakan penelitian empiris, dan untuk menyusun tesis hendaknya mahasiswa mengadakan penelitian yang bersifat studi eksperimental. Analisa statistik akhir-akhir ini juga sering digunakan baik pada skripsi maupun pada tesis.
Desertasi yaitu suatu tulisan ilmiah yang biasaya dipergunakan oleh seseorang untuk memperoleh gelar doktor dalam suatu cabang ilmu pengetahuan. Desertasi ini biasanya dipertahankan oleh penyusun promovendus di depan para guru besar dari suatu lingkungan perguruan tinggi. Dalam hubungan ini biasanya promenvendus biasanya didampingi oleh suatu konsultan yang biasanya disebut promotor dan seorang pembantu konsultan yang disebut co-promotor.

komentar tentang Applying Web-Enabled Problem-Based Learning and Self-Regulated Learning to Add Value to Computing Education in Taiwan’s Vocational Schools

menurut saya Pembelajaran  berbasis  masalah  merupakan  sebuah  pendekatan pembelajaran yang menyajikan masalah kontekstual sehingga merangsang mahasiswa untuk belajar. Dalam kelas yang menerapkan pembelajaran berbasis masalah, mahasiswa bekerja dalam tim untuk memecahkan masalah dunia nyata

teknologi readyness

teknologi readyness.
e-Government
e-Government secara umum dapat didefinisikan sebagai penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk meningkatkan kinerja dari fungsi dan layanan pemerintah tradisional. Lebih spesifik lagi, e-government adalah ―penggunaan teknologi dijital untuk mentransformasi kegiatan-kegiatan pemerintah yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan penyampaian layanan. 1 e-Government bukanlah sebuah perhelatan tunggal dalam waktu yang singkat melainkan sebuah proses evolusioner jangka panjang dalam mentransformasi pemerintah untuk fokus pada layanan masyarakat. Dengan demikian, penting untuk mendirikan sebuah e-government roadmap tingkat tinggi (desain top-down) dengan sebuah rencana implementasi rinci yang bottom-up. Modul 2 dari seri modul APCICT Akademi Esensi TIK untuk Pimpinan Pemerintahan mendiskusikan visi dan strategi untuk membangun sebuah e-government roadmap. Modul ini mendiskusikan implementasinya secara bottom-up. Tujuan dari e-government ialah penyampaian layanan pemerintah kepada masyarakat dengan lebih efektif. Umumnya, semakin banyak layanan online yang tersedia dan semakin luas penggunaan layanan tersebut, maka akan semakin besar dampaknya terhadap e-government. Dengan demikian, e-government membutuhkan critical mass dari e-citizens dan e-businesses untuk menghasilkan dampak berkelanjutan melebihi transparansi dan efisiensi internal pemerintah. Namun, mencapai hal tersebut tidaklah mudah. Studi Bank Dunia tentang pentingnya peningkatan layanan online yang dapat diakses oleh e-citizens dan e-businesses menunjukkan bahwa: banyak negara yang mengawali program-program e-government 5-10 tahun yang lalu menyadari bahwa tingkat partisipasi publik dan penggunaan layanan e-government tetap rendah meski investasi publik yang besar untuk membuat layanan pemerintah tersedia secara online telah dilakukan. konten dijital yang dapat diakses, menarik, dan relevan. Secara khusus, hal-hal berikut harus diimplementasikan untuk meningkatkan permintaan dan dukungan bagi layanan e-government:
Mengembangkan infrastruktur penyediaan layanan umum satu pintu yang multi-channel, meliputi pusat layanan masyarakat ―berbentuk fisik (di Indonesia, dikenal dengan layanan satu atap) dan tempat akses publik (public access point) lainnya seperti telecentre, call center, portal web, dan portal mobile;
Mengimplementasikan ukuran-ukuran yang akan meningkatkan kepercayaan publik terhadap transaksi yang didukung TIK dan berbagai interaksi lainnya dalam lingkungan dijital;
Meningkatkan pengembangan konten mobile dan online yang mudah digunakan, menarik, dan relevan, termasuk yang dikenal dengan ‘killer applications’; dan
Mengimplementasikan program-program yang bertujuan untuk meningkatkan aksesibilitas dan keterjangkauan TIK serta konten mobile dan online.

konten dijital yang dapat diakses, menarik, dan relevan. Secara khusus, hal-hal berikut harus diimplementasikan untuk meningkatkan permintaan dan dukungan bagi layanan e-government:
Mengembangkan infrastruktur penyediaan layanan umum satu pintu yang multi-channel, meliputi pusat layanan masyarakat ―berbentuk fisik (di Indonesia, dikenal dengan layanan satu atap) dan tempat akses publik (public access point) lainnya seperti telecentre, call center, portal web, dan portal mobile;
Mengimplementasikan ukuran-ukuran yang akan meningkatkan kepercayaan publik terhadap transaksi yang didukung TIK dan berbagai interaksi lainnya dalam lingkungan dijital;
Meningkatkan pengembangan konten mobile dan online yang mudah digunakan, menarik, dan relevan, termasuk yang dikenal dengan ‘killer applications’; dan
Mengimplementasikan program-program yang bertujuan untuk meningkatkan aksesibilitas dan keterjangkauan TIK serta konten mobile dan online. 

Rabu, 12 Oktober 2011

contoh aplikasi yang dipakai untuk penerapan grafik dan pengolahan citra

penerapan grafik:

1. Computer-Aided Design (CAD)
    CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya

    untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil,
    pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh
    aplikasinya: AutoCAD.
2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
    CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan
    Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur
    program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
 3. Virtual Reality
     Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat
     Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus
     digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan
     objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh
     U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi
     resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan
     terjun payung sesungguhnya.
 
PENGOLAHAN CITRA
Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.

Contoh aplikasi lainnya :
* pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
* penilaian pertanian dan monitoring
* manajemen pantai dan sumber daya laut
* explorasi mineral
* explorasi minyak dan gas
* manajemen sumber daya hutan
* perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
* pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
* oseanografi fisik
* pemetaan topografis dan geologis
* pemetaan dan pendeteksian es laut

contoh pengolahan citra pada kehidupan sehari-hari

1.pada bidang perancangan Dikenal adanya software desain grafis seperti auto cad, 3D MAX semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
2.Pada bidang hiburan
Banyak sekali contoh dalam bidang hiburan. Misalnya pada film, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik
3.Pada bidang pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.

contoh pemakaian grafik komputer dalam kehidupan sehari-hari

Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Gambar 4 GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.




 Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.
Gambar 6 Video game menggunakan grafika komputer.Gambar ini adalah
permainan tertris dan permainan sepakbola.






Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.